3月5日にクラロワを始めて約二ヶ月が経ちました。
その間に悟ったクラロワのクソゲーっぷりについて書きたいと思います。
wiki開設してて何ですが、あくまで一人のユーザーの意見です。
目次クラロワは海外産ゲームですが、日本のソーシャルゲーム同様にガチャゲーです。
従って、課金額、ガチャの引きによって、クラロワ開始時期が同じでも、強さに明確な差が出ます。
ガチャゲーで無課金者は課金者には基本的に勝てません。
無課金で遊ぶ場合はこの事を意識して、まったりとやる必要があります。
だって課金者に有利な様に作られているからです。これはガチャゲーなら当然の作りです。
技術でカバー出来る部分もクラロワには多くありますが、限界があります。
なぜならそういう風に作られているからです。
ガチャゲーですので仕方ありません。
強くなりたいなら課金してね!の世界です。
管理人はこんなクソゲーに課金する気はないので無課金ですが、逆に課金している人はウルトラレア欲しさ、ウルトラレアのレベルアップに何万も使って強くしても連敗する、煽られて負けると言う事は多々あると思います。
課金したのに勝てない時のムカつきは、心中察するに余り有ります。
マルチバトルでは世界中のユーザーとマッチングされますが、マッチングの基準のメインはトロフィー数です。
そして強制マッチングなので、マッチングされると必ずバトルが開始されます。
課金額5万の人と無課金の人が普通にマッチングされ、ガチャの引きが良い人と悪い人も普通にマッチングされ戦う事になります。
クラロワはクソゲーだと思う一番のポイントはこの理不尽マッチングだと思います。
兵隊のレベル差はレベル1の違い、ウルトラレアの有無が勝敗に大きく大きく影響してきます。
理不尽な相手と強制的にマッチングされ戦うわけなので、ほとんどの場合ボロ負けします。
ボロ雑巾です。
そんな戦いで煽りスタンプ連打でもされるとスマホぶん投げたくなります。
デッキの相性で勝てない(とても勝ちにくい)バトルがクラロワでは存在します。
エアバルーンを出された時に「何かしらの防衛設備」「マスケット銃士」「ガーゴイルの群れ」等がいないとノーダメージで倒すのが難しい、といった感じです。
マッチング時はバトルデッキを解析してデッキ同士の相性もマッチング要素にされていると思いますので、特に連勝時などは意図的に相性の悪い相手とマッチングされている可能性も大いにあります。
負けた時に「強くなりたい」「もう負けたくない」と言う意欲をかきたてた方が課金に繋がり売上がアップするわけですし、色んなタイプの人とバトルさせるという意味でも相性の悪い相手との意図的なマッチングの仕組みは普通に組み込まれていると思います。
連続で相性の悪い相手とマッチングされる事もあり、デッキの相性での連敗は萎えます。
負けた事によって安定感のあるデッキを変更してデッキに特徴がなくなり、今まで勝てていた様な相手にも負けてしまうといった負のループに陥ります。
デッキの相性で負けていると「上手い」「下手」を通り越して、どうしようもない状況になる事も多く、今まで積み重ねてきた事を否定された気分に管理人はなってしまいます。
マルチバトルで連勝していると、急に勝てなくなるタイミングがあります。
それは連勝する事でトロフィーが上がって、上位層とマッチングされるので勝率が下がるのは当たり前ですが、上述した様なマッチング相手とのデッキの相性問題もあります。
相性含めた理不尽マッチングによる敗北、そして連敗が一番精神的に堪えます。
連敗を引きずって、今までなら勝ててたような相手にも負けちゃったりすると、もうヤバイ感じになります(笑)
そんな時に、ロケット使ってちまちまタワー削られて負けたりすると発狂出来ます。
負けが込むと、相手のカードを把握してじっくり攻めよう、といった冷静な考えを持ちにくくなります。
勝ちが欲しくて焦って出して負ける、という悪循環に陥ってしまいます。
ソシャゲ開発の専門家でもないので、ガチャゲー開発のルールなんて分かりませんが、モバゲー&グリーの時代のソシャゲはガチャの確率操作もそうですが、仲間とつながりを持たせてやめられない状況にするのも大事な要素だと、どこかで見た記憶があります。
課金すると仲間からちやほやされます。
凄いと言われ頼られます。
それで毎週あるイベントでガチャを引かずにはいられなくなる様な感じです。
課金者を馬鹿にしているわけではありません
課金ゲーなので課金者が強くて、強いカードにあやかりたいのは当たり前の仕様です。
クラロワもクラン内のチャット、フレンドバトル、カードの寄付&リクエストでメンバー同士の繋がりを持たせています。
ゲーム内の繋がりも時としてリアルへと繋がりますし、リアルでの知り合いとのフレンドバトルなど、これは自分だけ止められない、やめにくい状況にされているとも言えます。
クランはメリットが大きいですが、デメリットも存在します。
日本のソシャゲと違い、何かを消費してバトルをしないので、無限に遊ぶ事が出来ます。
ここに回復アイテムなどで課金が絡んでくると、一旦冷静になったり出来るのかもしれませんが、そういったワンクッションもないので、熱くなると止められなくなります。
そして気づくと凄い時間を消費しています。
止めたいけど止められない、意思の弱い管理人はやり始めると多くの時間を消費します。。。
無限のイラつきタイム!
バトルは一瞬一瞬の判断が大きく勝敗に影響します。
クラクラの様に攻撃前に落ち着いて考える時間がありません。
クラクラも目に見えないトラップや援軍の中身、想定外の兵隊の動きなどリアルタイムで判断すべき要素はありますが、クラロワは何倍も瞬間の判断が必要になってくるゲームです。
従って、小さなミスや1個のミスの影響が多くなり、負けた時の後悔や苛立ちも比例して大きくなります。
やりこんでも瞬間の判断によるミスは起こりますし、その結果スタンプで煽られるのが熱くなってしまう要素の一つではないかと思います。
上述の様な仕様に意図的にしているスーパーセルと言う会社に恐怖するとともに、日本でしか流行らなかったガチャシステムを世界に通用するシステムに改変させた事に驚嘆します。
ここまでクソゲーの理由について書きなぐってきましたが、2015年度の売上高2640億円を誇る世界一のスーパーセルが本気で考えたガチャゲーなので、単純におもしろいです。
※単純計算で1日7億以上の売上が毎日あります
おもしろいが故にクソゲーだけど、やめられないこのジレンマ!!
どうしたらこんな思いをしないでいいのかと言うと、負けなきゃいいんです。
無敗であればクソゲーなんて思う事はないでしょう。
まぁそんな事は無理なので、クラロワを止めない限りこの思いは続くでしょう。
1敗もしたくない人、常勝したい人にはクラロワはむいてません。
負けて「なにくそ根性」で頑張れる人はいいかもしれませんが、管理人はただムカつくだけです。
書きなぐった文章かつ、ただの愚痴、下手くその遠吠えで攻略要素ゼロですがご容赦を。
クラロワでムカついてこの記事に辿りついた方はコメントに書きなぐって少しでもストレス発散してくださいまし。
以上!